Einmal im Leben Geheimagent oder Ermittler sein – das geht jetzt ganz einfach. Das Spiel des Jahres 2016 macht’s möglich – OK, das Feeling ist vermutlich nicht ganz so spektakulär wie im echten Leben James Bond zu sein, aber ein Anfang. Querdenken ist hilfreich, Teamarbeit von Vorteil.
Was genau?
Ein Spiel, bei dem mehrere Wortkarten in Assoziation mit einem Begriff erklärt und erraten werden müssen: Geheimagentenchefs geben ihrem Team verschlüsselte Hinweise auf die Identität ihrer Agenten. Sie geben ihnen Codenamen, die die Ermittler aus den eigenen Reihen durch Kombinationsfähigkeit ermitteln müssen. Einfache Idee, aber toll umgesetzt.
Die Agenten und der Geheimcode
Im Spiel enthalten sind 200 Karten, auf denen wahllos Begriffe stehen. Diese werden gemischt und in 5x5er-Reihen auf den Tisch gelegt, sodass 25 Karten aufdeckt sind. Nun werden zwei Teams gebildet – eines übernimmt die roten Agenten, das andere die blauen Agenten, die jeweils einen Geheimdienstchef auswählen. Einer der Teamchefs zieht nun den „Geheimplan“ (40 Stück mit Halter sind dabei), das heißt einen Code, der farblich identifiziert, welche Wortkarte zu welchem Team gehört. Die Farbe des Teams, die am Rande der Codekarte gezeigt wird, beginnt. Ihr gehört nun auch der Doppelagent, das heißt sie müssen einen Begriff mehr erraten. Das Anfängerteam muss 9 Agenten identifizieren und das andere Team 8. Die beiden Teamchefs sitzen nebeneinander und am besten so, dass keiner der anderen Mitspieler den Geheimplan sieht.
Wie geht’s?
Der Geheimdienstagent muss nun seine Agenten auf dem Tisch anhand der Wortkarten sichten. Hat er alle kurz durchgelesen, ist Kombinationsfähigkeit gefragt. Welche Worte kann er mit einem einzelnen Begriff erklären? Sind mehrere Karten gefunden, sagt der Teamchef den Begriff und die Zahl der Karten, die er mit diesem Begriff assoziiert und von den Mitspielern des Teams ermittelt werden sollen. Beispiel: Liegen auf dem Tisch die Wortkarten Tafel, Apfel und Gras, kann der Teamchef den Begriff „Grün“ und die Zahl 3 nennen. So signalisiert er seinen Ermittlern, dass sie 3 Wörter finden sollen, die irgendetwas mit Grün zu tun haben. Die Mitspieler tippen nun die Karten an, die sie mit dem Wort „Grün“ identifizieren. Ist ein angetipptes Wort das richtige, wird ein Agent in der Teamfarbe auf die Wortkarte gelegt. Es sollte versucht werden, möglichst viele Wortkarten in einer Runde zu erklären, denn wer am Ende alle Agenten aufgedeckt hat, gewinnt.
ACHTUNG: Attentäter und neutrale Beobachter
Aber ACHTUNG: Auf jedem Codeplan ist auch ein schwarzer „Attentäter“ eingezeichnet. Wenn dieser von einem Mitspieler aus Versehen angetippt wird, hat das jeweilige Team sofort verloren und eine neue Runde beginnt. Der Geheimagentenchef sollte auch die Wortkarten des gegnerischen Teams kennen, denn sonst kann es passieren, dass seine eigenen Mitspieler einen falschen Agenten aufdecken und diesem einen Vorteil verschaffen. Sollte das passieren, darf das Team nicht mehr weiterraten und das andere Team ist an der Reihe. Jeder Codeplan enthält auch 7 sogenannte „neutrale“ Beobachter (gelb-gaue Spielerkarten). Sollte ein Spieler auf eine solche Wortkarte tippen, liegt er zwar daneben und der Spielzug ist beendet, verschafft dem gegnerischen Team aber auch keinen Vorteile. Somit ist auch manchmal um die Ecke denken gefragt. Oder wie bringt man Pistole, Decke, Messe und Botschaft zusammen?
Anzahl der Rateversuche
Die Ermittler müssen in jeder Runde mindesten einen Rateversuch unternehmen. Jedes Team kann allerdings einmal mehr raten als der Geheimdienstchef vorgibt. Sagte er (um bei dem obigen Beispiel zu bleiben) „Grün 3“, kann vier Mal geraten werden, muss aber nicht. Der Vorteil: Wenn aus Versehen ein Mitspieler bei „Grün 3“ auf die Wörter „Tafel“, „Gras“ und „Blume“ getippt hat und „Blume“ zum gegnerischen Team gehört oder ein neutraler Beobachter war, ist der Spielzug vorbei, aber eine Wortkarte noch offen. Der Mitspieler kann somit das letzte Wort auch in der nächsten Runde noch erraten und aufdecken.
Verstöße gegen den Geheimcodex
Während des Spielezuges darf der Geheimagentenchefs keine Tipps geben. Seine Ermittler müssen selbst herausfinden, welche Worte gemeint sein könnten – wäre doch sonst auch zu einfach. Bei der Begriffswahl des Geheimdienstchefs sind auch einige Regeln zu beachten: Ausgeschlossen werden sollten Begriffe, die sich auf die Wortpaare reimen, wie zum Beispiel „Rock 1“, wenn „Stock“ gesucht wird. Auch Wortzusammensetzungen sind ein Verstoß gegen den Geheimcodex: „Explosions-Batman 2“ ist kein geeigneter Begriff für „Bombe“ und „Superheld“.
Warum wird eine Sanduhr mit geliefert? Ganz einfach: Wenn ein Team zu lange „ermittelt“, kann die Sanduhr als Zeitlimit eingesetzt werden.
Angaben zu Codenames
Name: Codenames
Autor: Vlaada Chvátil
Verlag: ©Czech Games Edition und ©Heidelberger Spieleverlag
Vom Hersteller empfohlenes Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 2-8
Dauer: ca 15-20 Minuten
Preis: ca. 15 – 18 €
Film zu Codenames
Fazit
Das Spiel ist eigentlich für jede Gelegenheit geeignet und die Regeln sind schnell erklärt. Codenames ist zu Recht ein ausgezeichnetes Spiel, das unter Umständen sogar süchtig machen kann. Am meisten Spaß macht es zwischen 4-6 Spielern, die Spiellänge ist mit ca. 15-20 Minuten auch super geeignet. Die kurze Zeit, die man als Mitspieler warten muss, wenn das andere Team dran ist, verbringt man eigentlich damit, wortlos mitzuraten – so wird es nicht langweilig. Toll auch, dass die Codekarten in vier verschiedene Richtungen ausgelegt werden kann, so ist sichergestellt, dass genügend Codepläne vorhanden sind und sich garantiert keiner der Spieler bei wiederholten Spielen einen Plan merken kann. Lustig wird es durch die Assoziationen, die Geheimagentenchefs und Mitspieler bei manchen Wortkombinationen treffen – und eins kann ich versprechen: Man hat scheinbar immer Wortkarten-Kombinationen, die nicht zusammenpassen. Mittlerweile gibt es übrigens auch eine weitere Variante von Codenemes: Codenames Pictures.